Мир в 3000 году, Карта для пенсионеров ВТБ
Если возле домов появляются стайками синицы, жди холодов. Это интересно Это интересно. Например, год обучения на экономическом факультете частного университета — от евро. Правда, некоторые места всё же небезопасны.
Где-то это площадка для экспериментов и крафта, а где-то — подходящее место для виртуального исторического туризма. В этой подборке редакция «Геймдев» Skillbox Media собрала лучшие игры с открытым миром в самых разных жанрах — от экшенов до RPG.
Денис Князев. Год выхода: Режим игры: одиночный. В роли ведьмака Геральта, желающего отыскать свою обещанную дочь Цири, игрокам удастся побывать в лесах и болотах Велена, изуродованного жестокой войной между государствами Темерией и Нильфгаардом, на оживлённых улицах большого средневекового города Новиграда, морозных островах архипелага Скеллиге и в других землях, полных опасностей и заданий для главного героя.
Занятно, что студия CD Projekt RED, которая в двух первых «Ведьмаках» нарисовала пусть и довольно просторные, но всё же ограниченные невидимым барьером локации, в третьей части создала знаковый для всей игровой индустрии открытый мир. После игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» небывалую популярность среди других разработчиков приобрела идея наполнять игровое пространство местами интереса, помеченных знаками вопроса или какими-нибудь другими символами.
Впрочем, значение для индустрии — далеко не единственная причина, по которой третьего «Ведьмака» можно смело назвать одной из лучших игр в открытом мире. Мир в этой масштабной RPG невероятно красив и насыщен интересными местами, неожиданными квестами и персонажами, с которыми у Геральта запросто может состояться увлекательный разговор.
Исследовать этот мир попросту очень здорово. Ещё одна большая ролевая игра от студии CD Projekt RED, но уже не в фэнтезийной вселенной, где ведьмаки сражаются с чудовищами, а в киберпанковом мире будущего.
В нём улицы густонаселённого мегаполиса залиты светом неоновых вывесок, в подворотнях орудуют бандиты с имплантами и механическими усилителями тела, а элитные небоскрёбы соседствуют с бедными неблагополучными кварталами.
Разработчикам «Ведьмака» удалось создать крайне правдоподобный и живой мир будущего, в котором у главного героя есть множество возможностей.
Десятки разнообразных персонажей, увлекательные квесты, потрясающе написанные истории за каждым углом, изобретательный дизайн окружающего мира — всё это про Cyberpunk Многие помнят, что релиз у этой игры выдался крайне непростым из-за большого количества багов, но с тех пор многое изменилось. CD Projekt RED не только исправила все критические ошибки и переделала многие элементы Cyberpunk практически с нуля, но и выпустила большое сюжетное дополнение Phantom Liberty, с которым мегаполис Найт-Сити стал ещё больше: к нему добавился мрачный район Пёсий город, которым управляет бывший военный и где разворачиваются события, достойные лучших шпионских триллеров.
Читайте также:. Лучшие игры года — Cyberpunk Phantom Liberty. Режим игры: одиночный, онлайновый в GTA Online. Краткое описание: самая масштабная часть популярной серии Grand Theft Auto. Даже сейчас, спустя больше 10 лет после выхода, GTA 5 по-прежнему остаётся одной из главных игр в открытом мире.
Увлекательный сюжет, множество харизматичных персонажей, почти полная свобода действий и, конечно, сам игровой мир — город Лос-Сантос и его окрестности с горами, полями, лесами и озёрами.
И ещё возможность передвигаться по этому миру на машинах, самолётах и мотоциклах. При этом на просторах солнечного Лос-Сантоса разворачивается очередная криминальная история, свойственная играм серии. Они участвуют в детально спланированных ограблениях по всему городу, становятся участниками бандитских разборок и, несмотря на все опасности вокруг, очень стараются остаться в живых.
Между персонажами можно переключаться практически в любой момент — как при исследовании открытого мира, так и при выполнении сюжетных заданий. Конечно, как и в любой другой части GTA, здесь полно сторонних заданий и самых разных активностей вроде возможности пойти в бар или принять участие в гонках.
Год выхода: первая часть — й, вторая часть — й. Режим игры: одиночный, онлайновый. Краткое описание: экшены про Дикий Запад, созданные по всем правилам хорошего вестерна. Экшены в открытом мире, созданные в жанре вестерна, рассказывают о приключениях бандитов и грабителей на вымышленных территориях американского Дикого Запада и в столь же вымышленном регионе Мексики.
В основе сюжетов — темы о бесконечном насилии, совершённых преступлениях и наказаниях за них, дружбе и верности, нежелании отказываться от прошлого и жить по правилам нового мира. События первой части происходят преимущественно в году, когда бывший бандит Джон Марстон заключает сделку с ФБР: в обмен на освобождение своей семьи он отправляется на поиски своих бывших подельников, с которыми когда-то совершал преступления.
Вторая часть — сюжетный приквел этой истории, посвящённый приключениям Артура Моргана, члена той же банды, в которой состоял и Джон Марстон. Суть обеих историй крутится вокруг идеи о том, что жизненного счастья на преступной тропе не найти никому, даже тем, кто время от времени стремится встать на путь исправления.
Только вместо автомобилей здесь лошади, вместо баров — салуны, а вместо боулинга — охота. А вот в сюжетных заданиях всё примерно то же самое — ограбления поездов и банков, криминальные разборки и много стрельбы. Владимир Шумилов.
Краткое описание: медитативное и атмосферное паломничество на ховербайке под воздушный дрим-поп. Автор комиксов «Герметический гараж» и «Арзак», соавтор серии «Инкал» и художник фильмов «Трон» и «Пятый элемент» Жан Жиро Мёбиус , создавая свои миры, выступал скорее зрителем, который мог посмотреть на невиданные вселенные и запечатлеть их, но не мог их контролировать. Рисунки Мёбиуса отдалённо похожи на наш мир, но живут по другим законам.
Зрителям и читателям оставалось лишь принять новые правила и наблюдать за летающими существами, кислотными пейзажами и странными ритуалами. Sable напоминает работы Мёбиуса не только визуально, но и в плане ощущений: авторы игры буквально переложили чарующие и странные путешествия Мёбиуса в формат максимально доступной и дружелюбной видеоигры. Несмотря на то, что мир Sable выглядит враждебным и малопригодным для жизни, в нём очень приятно находиться, ведь неспешное исследование здесь возведено в абсолют.
Разработчики не заваливают игрока информационным шумом: активностями, случайными событиями, «горящими» квестами, рандомными сражениями и разговорчивыми NPC, не пугают высокими ставками в кои-то веки не нужно спасать галактику или Цири , тут нет назойливого таймера, а у главной героини отсутствует обязательная для видеоигр вещь — полоска здоровья.
Огромная дикая пустошь буквально не может вам навредить. Главное в Sable — это путь на ховербайке через дюны и каньоны в поисках собственного предназначения под великолепный эмбиент и музыку дрим-поп группы Japanese Breakfast. Как только героиня найдёт предназначение — игра закончится.
Награда в конце — единение с некогда диким миром, чувство покоя и приятное послевкусие от долгой прогулки. Краткое описание: безумный постмодернистский экшен про гика-убийцу, который вынужден ходить на обычную работу.
No More Heroes — шероховатая и странная игра, которая понравится далеко не всем. Это буквально поп-культурный коктейль, который за час может сперва с любовью ссылаться на некогда популярные аниме-сериалы и американские супергеройские комиксы, а потом резко начать высмеивать жестокие видеоигры и стиль жизни простых игроков.
Открытый мир здесь — тоже объект высмеивания, а заодно и мощный авторский комментарий Гоити Суды о состоянии игровой индустрии середины двухтысячных. Забавный факт: за 17 лет с момента релиза этот самый комментарий не потерял актуальность. Открытый мир No More Heroes не даст вам ощущения комфорта, не подарит крутое длинное приключение с кучей активностей на сотню часов, а «правило 40 секунд», по которому каждые 40 секунд вокруг должно случаться что-то интересное, для Суды — скорее пошлый анекдот, а не практика.
Город в No More Heroes специально превратили в пародию на игры с открытым миром как явление и тем самым усилили историю о погрязшем в рутине герое, который вынужден лавировать между размытых коробок и выполнять скучные задания вроде уборки мусора и ловли серых скорпионов на сером песке.
Всё ради того, чтобы получить доступ к крутой миссии с убийством очередного харизматичного босса. Вот там будет весело, а пока — надо потерпеть и поработать как все. Город в No More Heroes заставит вас скучать и задаваться вопросами. Нужны ли вообще играм открытые миры? Мы действительно их любим или просто привыкли к такому формату видеоигр?
Как сильно авторы раздувают свои игры и на что идут ради этого? Хочу ли я в ближайшее время снова возвращаться в открытый мир, или лучше провести время в более короткой, но насыщенной игре?
Суда намеренно даёт вам время подумать не только об играх в целом, но и о ваших собственных вкусах. Прямо как если бы вы ехали на работу в общественном транспорте, любуясь поднадоевшим пейзажем в хмурый зимний день. Особенно ярко это решение выглядит на фоне актуальных релизов с открытым миром — Hogwarts Legacy, Cyberpunk и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Современные игры изо всех сил стараются нас развлечь: осыпают событиями, заваливают квестами, механиками и активностями, отвлекают технологичной картинкой. Для разработчиков больших тайтлов среднестатистический игрок, наверное, выглядит как гиперактивный ребёнок, внимание которого легко потерять, а значит, его нужно постоянно удерживать всеми доступными способами. Но Гоити Суда в No More Heroes предельно честен и смотрит на игроков как на равных себе, предлагает вместе посмеяться, а заодно — хорошенько подумать о природе игр и наших желаниях.
Если вам тоже хочется поразмышлять на фоне однообразных зданий, но не хочется смотреть на устаревшую картинку и резаться об острые полигоны, — запускайте относительно недавнюю No More Heroes 3. Концептуально открытый мир там остался на том же уровне, что и в первой игре, разве что передвигаться по нему стало чуть удобнее из-за возросшего темпа. Краткое описание: неровный, но харизматичный детективный боевик с атмосферой фильмов Дэвида Линча. Deadly Premonition — откровенно ужасный экшен с отвратительным открытым миром.
Игру можно ненавидеть за скверную картинку, баги, ужасную оптимизацию и раздражающе неудобный геймплей. Одновременно её можно любить за закрученный сюжет с сюрреализмом и ужасами в стиле Дэвида Линча если бы тот был японцем , харизматичных героев и тёплую атмосферу вымышленного городка Гринвейл. Городок этот — один в один брат-близнец тихого и сонного Твин Пикса. Лесные массивы, горы, красивый туман, скупое солнце и прохладные дожди. Однако иллюзия спокойствия скрывает множество тайн и секретов.
Например, ночью по улицам бродит маньяк в красном дождевике, а вместе с ним — кое-кто пострашнее, Дама с кастрюлей пытается уберечь мир от катастрофы, не давая кастрюле остыть, а красные семена — не то, чем кажутся.
Как вы могли понять, жители Гринвейла — далеко не простые люди. У каждого — индивидуальный характер, уникальный распорядок дня и скелеты в шкафу. Скелетам в шкафах и причудам местных посвящены побочные задания, выполнять которые хочется не из-за каких-то крутых наград или активностей их почти нет , а чтобы получить очередной кусочек информации о городе и его обитателях.
Боевой геймплей, передвижение по миру, мелкие активности и весь открытый мир Deadly Premonition — это преграды на пути к пониманию истории. Если вы захотите раскрыть дело и поймать убийцу, а заодно и разобраться в тёмном прошлом городка, — вам придётся буквально через силу продираться сквозь все игровые элементы. Да, прямо как настоящий детектив, который во враждебной обстановке должен выполнить свою работу. Он — киноэстет, меломан и кофейный медиум.
Про кино и музыку Морган частенько размышляет вслух во время изнуряюще затянутых поездок по городу и окрестностям. Фрэнсис говорит об эксплуатационных фильмах, дешёвых хоррорах и харизме чёрно-белого кино не хуже эссеистов Тони Чжоу и Тэйлор Рамос с ютуб-канала Every Frame a Painting. В итоге, решив в очередной раз бросить игру, ловишь себя на мысли, что не уйдёшь без очередного размышления Йорка. Садишься в машину и едешь в закусочную пополнить здоровье или на сюжетную встречу с напарницей, а потом сам не замечаешь, как оставляешь в Deadly Premonition ещё пять часов.
Затем ещё раз и ещё. Артём Фролов. Платформы: Nintendo Switch. Краткое описание: экшен с крафтом и пазлами про рыцаря Линка, вновь спасающего принцессу Зельду и королевство Хайрул от нашествия тёмной силы.
Казалось бы, что ещё могли придумать дизайнеры Nintendo после того, как сами же задали новую планку интерактивности игровых миров в The Legend of Zelda: Breath of the Wild? А вот и придумали: в Tears of the Kingdom игрок получил возможность строить из подручных деталей почти любые механизмы, которые могут прийти вам в голову, — от примитивной телеги до боевого меха из аниме. Это нововведение вновь задаёт новую планку для игр с открытым миром — ведь в новейшей «Зельде» королевство Хайрул превращается из просто интересной игровой площадки в огромный полигон для испытания самых смелых идей.
Это тот самый случай, когда фразы вроде «Создайте собственное приключение» — не просто маркетинговое клише: у вас есть все инструменты, чтобы преодолеть бурную реку или разгромить лагерь бокоблинов каким-нибудь необычным способом. Впрочем, даже без учёта инновационных механик Хайрул из Tears of the Kingdom остаётся просто потрясающим открытым миром: живописным, невероятно вертикальным благодаря летающим островам и подземным пещерам и наполненным массой интересных историй — придуманных разработчиками и созданных воображением самих игроков.
Годы выхода: — Краткое описание: исторические экшены про вечную войну ассасинов с тамплиерами. К этим играм можно предъявить самые разные претензии — и по поводу сценария, и по поводу игрового процесса, и по поводу отдельных дизайнерских решений, — но одного у них не отнять: приключения скрытных убийц всегда разворачиваются в мирах невероятной красоты и в рамках крайне интересных исторических периодов.
При этом, конечно, мало просто воссоздать декорации — нужно, чтобы эти декорации выглядели правдоподобно, важно, чтобы по этим игровым мирам можно было бродить, с интересом разглядывая достопримечательности. В этом деле ценна работа художников, иллюстраторов и дизайнеров уровней — и вот они как раз справляются со своими задачами на все процентов.
Краткое описание: экшены по мотивам «Властелина колец». По мотивам «Властелина колец» было создано немало игр разного качества, но, пожалуй, сильнее всего на их фоне выделяются две части Middle-earth — Shadow of Mordor и Shadow of War.
Это экшены от третьего лица в открытом мире, события которых происходят в промежутке между «Хоббитом» и приключениями Братства кольца — на территории Мордора и приграничных земель. Главный герой обеих частей — воин Талион, который в начале первой же игры вместе со своей семьёй погибает от рук орков, но вскоре возрождается и понимает, что в его тело вселился дух Келебримбора, создателя тех самых колец власти, жившего в Средиземье лет назад.
Получив в распоряжение силу давно умершего эльфа, Талион отправляется на поиски урук-хаев, виновных в гибели его семьи, — и вскоре обнаруживает, что за всеми трагедиями в его жизни стоит сам Саурон. Одна из ключевых особенностей обеих частей Middle-earth — система Nemesis, благодаря которой враги, пережившие встречу с Талионом, становятся опытнее, получают новый ранг, запоминают героя и затем вспоминают былые обиды при следующих схватках.
Режим игры: одиночный, кооперативный. Краткое описание: симулятор хакера в солнечном Сан-Франциско. Watch Dogs 2 позволяет примерить на себя роль хакера, который, используя собственный смартфон и навороченные гаджеты, взламывает различные системы городской инфраструктуры, машины и технику и всю прочую электронику, связанную операционной системой ctOS. Конечно, эту систему разработала огромная технологическая корпорация, желающая следить за людьми и использовать полученную информацию себе на пользу.
Как же против такого не выступить! События второй части Watch Dogs происходят в Сан-Франциско и его окрестностях. Главный герой игры, Маркус Холлоуэй, из-за той самой ctOS оказался вне закона — причём за преступление, которого не совершал. Чтобы защитить своё имя и удалить данные о себе из базы всемогущей ОС, он вступает в ряды хакерской группировки DedSec, но довольно скоро решает и дальше бороться против корпорации и повсеместной слежки за людьми.
Практически любое задание в Watch Dogs 2 можно выполнить как минимум двумя способами — в лоб, прорываясь к цели с огнестрельным оружием наперевес, или же скрытно, используя хакерские гаджеты и взламывая всё, что можно взломать, для отвлечения или устранения противников. Можно, к примеру, заставить кондиционер испустить электрический шоковый импульс, который ненадолго лишит врагов возможности противостоять главному герою. Watch Dogs 2 — пожалуй, наиболее интересная часть серии, как с точки зрения сюжета, так и с точки зрения геймплейных возможностей.
Кроме неё, впрочем, есть ещё первая часть, события которой происходят в Чикаго, и третья — о проделках DedSec в Лондоне. Оригинальная игра считается самой слабой в серии, а вот в третью стоит сыграть не только ради современной антиутопической столицы Великобритании, но и ради возможности завербовать в свои хакерские ряды любого NPC в игре.
И затем сыграть за него! Иероним К. Режим игры: одиночный, асинхронный мультиплеер. Краткое описание: путешествие из грязи в князи длиной в тысячу смертей.
Мы непременно найдём большинство из них, но так ничего и не узнаем об их родине. То же самое позже произойдёт и в Dark Souls: неуклюжий рыцарь Сигмайер родом из Катарины; пара жутковатых типов, Лотрек и Освальд, пришедшие в Лордран из Карима. Встречали в ночном лесу мужика в церемониальных доспехах? Это Шива, он откуда-то с Востока. Делаем широкий жест руками — вот такой Восток.
В Dark Souls можно уйти на сотни лет в прошлое, но ни Востока, ни Карима или Асторы мы сами никогда не увидим. Напряжение между тем, что игры FromSoftware при Миядзаки показывали и чего они показать не могли, всегда кривило линзу, через которую мы изучали окружающий мир.
Чтение местных летописей иногда осложняется и тем, что часть страниц перепутана или вовсе вырвана: вторая и третья Dark Souls серьёзно пострадали от внутренних переделок и перестановок.
Ещё вторую часть изначально планировали вывести в открытый мир, но из-за скромных возможностей железа амбиции пришлось поумерить. Карим, Восток и прочие далёкие страны оставались далёкими топонимами. Можно бесконечно танцевать вокруг условностей географии вроде «размытого времени» или «пространства сна», но спустя какое-то время в этом жесте становится слишком очевидной техническая нужда.
Elden Ring легко списать как чисто формальное достижение в технике — наконец-то мы увидим все умирающие королевства, названия которых нашёптывают нам мудрецы и безумцы. Слышали про Каэлид? Там теперь болото и сплошной перегной, счастливой поездки.
Если кто-то вскользь упомянул далёкий север и огненных гигантов, значит, мы доскачем до заснеженных пустынь и огненных гигантов. В отличие от своих предшественниц Elden Ring не оставляет практически никаких недостижимых белых пятен. Больше нет красивых скайбоксов, до которых хочется дотянуться, но нельзя: всё красивое уже показано и спрятано в самом Междуземье. Возможность показать целый мир вроде и позволяет задавить игрока массой контента, но при подходе студии накладывает свои обязательства.
Нельзя просто махнуть рукой в сторону рисунка на фоне и сказать: «Это было давно и неправда», и к этой тактике игра уже не прибегает. Междуземье оправдывает собственное название: здесь действительно сталкиваются культуры, боги, идеи о жизни и смерти, и каждый в этих землях живёт по чьему-то замыслу. FromSoftware знала, что ей уже не повторить радость возвращения к родному костру через тот самый лифт из первой Dark Souls, поэтому Elden Ring постоянно ставит на масштаб и постоянство конфликтов: теперь лифты уносят нас в подвал подвала вселенной, к увядающим корням мирового древа.
И где бы вы ни оказались, вы найдёте бесчисленные подсказки о том, как здесь жили и за что умирали задолго до вас. Нас постоянно возвращают к вопросам бытия и в конце позволяют сделать выбор, определяющий судьбу мира, заранее показав его последствия. Каждый выбирает в меру своей вовлечённости и понимания принципов — в конце концов можно утопить мир в очищающем пламени или просто насладиться собственной властью. Не считая космоса, тяжело подобрать другую вселенную, наполненную историей и позволяющую погрузиться в выдуманный мир настолько глубоко и одновременно далеко за горизонт.
Да и мало какая игра способна в таких деталях описать путь игрока от живого трупа с палкой до воплощения божественной силы, не просто переводя десятки единиц урона в сотни, но вкладывая в наше тело россыпи молний, дыхание драконов и всепожирающий огонь.
Зачем кромсать гоблинов здесь, если я ещё не прошёл игру, в которой можно просто жить? Когда в финальный релиз не попадает добрая половина всего задуманного, уже нельзя быть уверенным в том, что даже воплощённые и красивые на бумаге идеи сработают без утраченного контекста.
Игра преобразилась в м с выходом обновления Dark Arisen, хотя тогда внимание прессы уже перешло к более горячим релизам. Скайрим со всеми его жителями, властителями и ограми вращается вокруг игрока; Грансис в целом безразличен к участи деревенщины, у которого дракон отобрал сердце, несмотря на его формальный статус избранного. А кто не безразличен, обычно пытается использовать помеченного судьбой в своих интересах.
Поначалу это, скорее, отпугивает: мы получаем кучу побочных квестов в духе «убить 30 летучих мышей», эскорт-миссий и поисковых вылазок. Но в этом случае технические квесты скорее выступают как формальные поводы покинуть родную деревню и отправиться навстречу приключениям.
Приведённые на место персонажи позже могут сыграть свою роль в нашей истории, предметные задания иногда оказываются нетривиальными по своим последствиям, воскресить волшебным камнем можно не только самого себя, а вроде бы типичная история о служении королю и убийстве дракона обретает неожиданную глубину.
Каждый уголок и пригорок мира здесь скрывает что-то ценное, у сюжетных квестов то и дело встречаются крайне нетривиальные методы решения включающие создание подделок, например , в отношении боевой системы есть где разгуляться поклонникам и Гатса из «Берсерка», и волшебников с заклинаниями Судного дня, а таких говорливых и смышлёных NPC-напарников нет, кажется, нигде.
Режим игры: одиночный, многопользовательский. Краткое описание: антитуристический шутер, где всё и всегда идёт не по плану. У Far Cry 2 необычное место в истории. Это одновременно один из первых современных шутеров в открытом мире и едва ли не последняя на долгие годы игра Ubisoft, сделанная не по чёткой и предсказуемой формуле — в Far Cry 2 пока ещё даже нет вышек.
И чем дальше от нас уходит год, тем лучше видно, о чём на самом деле была игра, ради которой сами разработчики поехали собирать материал в Африку.
Формула серии Far Cry в итоге свелась к туристическому развлечению — меняются сеттинги, локации и акценты английского, из раза в раз мы помогаем местным свободным людям скинуть оковы диктатуры очередной хунты, выступая в роли спасителя с дробовиком.
Far Cry 2 — антитеза всему, что было в серии после неё. Мы выбираем персонажа, знакомимся с напарниками и местными главарями, выбираем сторону в бессмысленной и жестокой гражданской войне. Нас никто не ждёт, и иногда от нас мёртвых больше проку. Но, в отличие от большинства игр с подобным сюжетом, каждым своим действием мы усугубляем и без того ужасное положение вещей и никак не можем это изменить. Для игры написали огромное количество реплик, но все сказанные вам слова, сколько бы вы ни переигрывали этот сюжет и в чьей бы компании ни оказались, всегда будут сводиться к одному и тому же исходу.
Здесь ничего изменить нельзя, всем остаётся лишь рационализировать право сильного и любоваться видами саванны. Как видеоигра Far Cry 2 подчёркивает эту мысль постоянным дискомфортом.
У нас нет радара, удобных отметок положения противника, оружие постоянно ломается, иногда одолевает приступ малярии, застилающий глаза. Как отметили некоторые критики, это та игра, в которой гранаты скатываются с холмов, — здесь ничего и никогда не проходит по плану особенно если вы играете на последней сложности, как и следует.
Случайный выстрел или неудачный как знать! Игра не достигает враждебности уровня злобных рогаликов, но с года у нас так и не выходило шутеров, где приходится стрелять по шуршащим кустам, а стихия уравнивала бы шансы на выживание с характерным безразличием. Платформы: ПК. Краткое описание: Стругацкие, дворовые нравы и руины детства на отравленной земле. Первым значимым поступком, который предлагают совершить в «Тени Чернобыля», для большинства окажется пожертвование аптечки раненому незнакомцу.
Простой жест усложняет наше понимание жизни в Зоне: похожие на бандюганов люди в масках — не всегда враги, солдаты в форме — далеко не всегда наши друзья. Здесь наши отношения с окружающими зависят от наших поступков. Спасём одиночку от бандитов — и он расскажет другим о нашем благородстве. Оставим кого-то на произвол судьбы — и некому будет замолвить за нас словечко.
Несмотря на смещение акцентов в каждой из игр трилогии, это смысловое ядро никогда не выходит из фокуса. В «Чистом небе» идеологические конфликты фракций и случайные встречные из первой игры сменились постоянной войной группировок и переделом зон влияния.
В «Зове Припяти» отношения между людьми усложнились, появилось больше подковёрных интриг, в которых и мы не можем быть до конца честными с другими. И всё это ради… отравленной пустыни и сказок про исполнение желаний? Зона в «Сталкере» не просто выступает полноценным действующим лицом — она вмещает в себя гигантский ком разбитых надежд, иллюзий и ценностей мира за своими пределами.
Кругом радиация, выбросы, чудовища и сотня способов умереть, но разве это хуже всего того, что творится снаружи? Философия сталкеров заключается в том, что именно здесь отношения имеют ценность, именно здесь старания и умения могут быть вознаграждены исполнением желаний магическим артефактом. Именно здесь, а не где-то ещё, выпитая бутылка водки — способ спастись, а не медленно пойти на дно.
Прийти в такое место по своей воле может только наивный человек, в котором не умерло желание перевернуть мир, либо циник, умеющий вовремя оценить стоимость колбасы и человеческой жизни. При сложном социальном портрете «Сталкеру» удалось завоевать любовь и работой с детским воображением.
Исследование заброшенных электростанций и складов — прогулки по заброшкам. Характерный говор сталкеров по колориту не уступает уличному арго, полузабытому с девяностых. И наконец-то найденный под ногами ржавый болт отскакивает от волшебной аномалии не в воображении, а почти по-настоящему.
Режим игры: одиночный, кооператив, мультиплеер. Краткое описание: самый гибкий кооперативный милитари-симкейд. Выход Ghost Recon Breakpoint в м обернулся для Ubisoft подрывом собственных позиций: на пару с неудовлетворительными показателями The Division 2 игра опустила стоимость акций компании до двухлетнего минимума. Breakpoint при этом выглядела продуктом творчества акционеров: микротранзакции преследуют игрока настырнее местных головорезов, утопический остров завален ящиками и бегающими пиньятами в звериных шкурах, у оружия есть уровни, только и знай, что пересобирать да смотреть на рост циферок.
Тихое счастье игра обрела в забытьи. После провального старта и разочарования инвесторов разработчики постепенно отреставрировали её, возможно, приблизив к изначальной задумке. Сегодня она в лучших традициях Ubisoft вываливает на экран кучу подготовительных меню и опций, но многие из них позволяют избавиться от различной шелухи.
Можно отключить уровни оружия, практически весь интерфейс или, наоборот, завалить им экран в духе мемных картинок , регенерацию здоровья, включить тёмные ночи и схему повреждений, скорее ожидаемую в более нишевых симуляторах, — в совокупности эти опции составляют «режим погружения», как его называют в игре.
Настройки при этом остаются индивидуальными даже в кооперативе: я могу устроить себе персональный ад и шарахаться от каждого выстрела, пока мои товарищи выбивают двери ногами с пулемётом наперевес.
На высоких уровнях сложности подготовка в лагерях с подбором оружия и временных бафов становится не менее важной частью приключения, чем разведка и умение не шуметь до последнего.
Спустя примерно 10 часов Breakpoint в умелых руках оборачивается почти порнографической фантазией о профессиональных компетенциях: играя с семьёй, я в один момент обнаружил, что мы превратились в подобие тех самых фейковых геймеров из трейлеров Ubisoft, кидающих фразы типа «танго на шесть часов» и проговаривающих каждое своё действие.
Звучит как кафкианский ужас, но очарование Breakpoint состоит в том, что сыграть эту роль может почти кто угодно, не мешая общему веселью, а став полноправным участником карнавала. Но не менее важной частью Breakpoint стал сам архипелаг Ауроа, где мы даем бой военному синдикату. Машинерия местных систем помещена в локации, различающиеся не только по формальному признаку биомов, но и по атмосферным эффектам: тропические штормы с грозой сменяются плотным туманом и снежной метелью, мы с трудом взбираемся на горы и медленно топчемся в болотах.
Одна из миссий воспроизводит клаустрофобные перестрелки в туннелях из фильма «Убийца»: вспышки от выстрелов дезориентируют и мешают вести ответный огонь, каждый поворот в бункерном лабиринте может стать последним. Я отключил радар и всю навигацию в интерфейсе — могу лишь ставить метки на отсканированных дроном объектах, — и продвигаться приходилось наощупь. Мне хватило смекалки и хождения вдоль кабелей, чтобы сориентироваться на местности. Сегодня далеко не каждая игра, особенно в открытом мире, остаётся проходимой без стрелочек, мини-радаров и направляющих линий, и тем поразительнее, что Breakpoint в итоге вышла очередной игрой Ubisoft, позволяющей полностью погрузиться в атмосферу места и не биться о стены в поисках выхода к нужной точке.
Режим игры: одиночный, сетевой кооператив. Краткое описание: трагикомедия о конце света в торгово-развлекательном центре, где режут не только цены. Образ зомби за последние полвека пережил несколько метаморфоз, обычно в результате сдвигов в популярной американской культуре. Зомби из магии вуду сменились медленными ходячими трупами, передавшими эстафету быстрым зомби, а потом появились и зомби под другими псевдонимами.
Первые две игры в серии Dead Rising обращаются к зомби образца фильмов Джорджа Ромеро — неспешно ковыляющих туповатых пожирателей плоти — и помещают их в торговый центр из «Рассвета мертвецов». На момент сиквела апокалипсис уже наступил, но как писал культурный критик Фредрик Джеймисон в «Семенах времени», проще представить конец света, чем конец капитализма, и Dead Rising 2 идеально иллюстрирует этот тезис. Весь человеческий мир сосредоточен в гигантском торгово-развлекательном комплексе: здесь можно купить стройматериалы, этническую одежду, товары для садоводства, просадить деньги в казино и познакомиться с национальной кухней, хотя ни домов, ни стран в привычном смысле слова уже не существует — сплошь закрытые поселения и сады с высокими стенами для богачей.
Зато цивилизация вернулась к римским зрелищам, и теперь главному герою приходится выступать гладиатором в состязаниях по кромсанию живых мертвецов. Ему нужно лекарство, чтобы спасти дочь от превращения в тупое плотоядное чудовище. После непродолжительного кивка в сторону Shadow of Rome, из невышедшего сиквела которой и выросла первая Dead Rising, игра находит удачный предлог выпустить нас с ринга на коротком поводке.
Кто-то устраивает теракт, подставляя героя, поэтому у нас есть трое суток, чтобы спасти всех, кого ещё можно спасти, и очистить своё имя. Или не спасать никого и просто дурачиться, собирая смешное оружие из подручных предметов, пропади оно всё. Время неумолимо подходит к концу, и этим Dead Rising 2 напоминает бытовые ситуации в духе «ты — за посудомойкой, я — за газонокосилкой, встретимся на фуд-корте», доведённые до драматического предела. Стоит пропустить одну важную встречу — и наши шансы восстановить справедливость исчезают навсегда.
Здесь можно успеть сделать всё и нарядиться в смешные сапоги, но для этого следует научиться эффективно строить маршруты, находить нужные места и грамотно расталкивать толпу. Dead Rising 2 превращает зомби в игрушки, на которых мы испытываем безумные комбинации бытовых товаров — от электрокресла-каталки до пневматической тарелочницы.
Но особое место в ней занимает взаимодействие с застрявшими в молле посетителями и истребление психопатов — бедолаг, потерявших рассудок после апокалипсиса. Игра выдерживает нарочито нигилистский тон в духе фильмов Ромеро, рисуя одну ситуацию глупее другой: какой-то дедуля всё сетует на трусость зятя, кто-то и вовсе проспал конец света в солярии.
Среди видеоигр редко встречаются удачные трагикомедии, и Dead Rising 2 — определённо одна из лучших, что у нас есть. Олег Чимде.
Платформы: PS4, PS5. Но всё-таки это не совсем верно. Да, форма та же: зачищаешь лагеря монголов, напавших на остров Цусима, параллельно решаешь сайд-квесты. Но благодаря разным костюмам и скиллам главного героя у Ghost of Tsushima есть необходимое разнообразие которого нет, кстати, в Valhalla. Так что зачищать «блокпосты» никогда не бывает скучно — даже жаль, что их в игре не так много и они не такие большие, как того бы хотелось.
Уничтожать лагеря монголов можно по-разному. Прийти в тяжёлой броне и вырезать всех? Прыгать по крышам, убивая врагов быстро и исчезая в тумане? Можно и так. Они продолжают следить за передвижениями айсберга через спутники. Предположения относительно судьбы ледяного гиганта строятся на аналогичной траектории движения другого айсберга - А68, который дрейфовал в годах. Скорее всего, действующий ледник будет подхвачен океанскими течениями, идущими из пролива Брансфилда на восток. В море Скоша его начнут "топить" ветер, волны и теплые воды.
Новости Новости компаний. Наши проекты. Свежий номер. Тематические приложения. Подписка на издание. Подписаться на новости.