Актеры until dawn, Герои игры Дожить до рассвета | VK
![Актеры until dawn](https://worldofmma.ru/wp-content/themes/mh-magazine-lite/images/zahe.jpg)
Game Informer. Christopher voice. Может погибнуть от рук Вендиго. Архивировано 23 октября года. GameSpot 31 января
От действий игрока будет зависеть жизнь Криса.
В любом случае все спустятся в подвал, откуда Майк отправится в психиатрическую лечебницу, чтобы найти ключ от канатной дороги, который находится у Джоша. В лечебнице герой будет преследоваться шахтёрами-вендиго. После нескольких стычек с вендиго, Майк взрывает психиатрическую лечебницу, где ему помогает отбиться от оставшихся врагов подоспевшая Сэм. После того как Сэм пересекается с Майком, они находят в шахтах ослабленного Джоша, страдающего сильными галлюцинациями.
Джош отдаёт им ключ от канатной дороги, но внезапно на него нападает вендиго, которым является Ханна жизнь Джоша зависит от нахождения в игре улик. Именно Ханна утащила Джесс в шахты, обрушила радиовышку, преследовала Эмили и Криса и убила незнакомца. Мэтт и Джессика если они выжили находят друг друга в шахте и скрываются от Ханны по дороге на поверхность. Майк и Сэм возвращаются в коттедж, чтобы встретиться с другими оставшимися в живых, но в дом проникают вендиго, среди которых есть и Ханна.
В результате схватки с вендиго происходит утечка газа, а Сэм или Майк в зависимости от действий игрока поджигают его, что приводит к взрыву и убийству всех, кто находится в домике.
После взрыва прилетают спасательные вертолёты, которые забирают тех, кто остался в живых. Над горизонтом появляется солнце, заслонённое обломками коттеджа и деревьями. В титрах показываются время и сцены гибели персонажей, а выжившие герои дают интервью об инциденте полиции и предупреждают их о существах в шахтах. Если Джош выживет, то игроку покажут, что он превратился в вендиго и поедает голову незнакомца. Если по крайней мере один герой выживет, Джоша обнаружат двое сотрудников полиции и он нападает на них.
Если никто не выжил, то Джош искоса посмотрит на игрока. Разработка игры началась в году под руководством британской компании Supermassive Games [19] [20]. Креативным директором игры выступил Уилл Байлс, который присоединился к студии в том же году. Сотрудники компании рассматривали идею новой игры с поддержкой контроллера PlayStation Move для приставки PlayStation 3 , в которой в отличие от прошлых игр Supermassive, таких как Start the Party! Предполагаемая игра должна была быть ужастиком, напоминающим фильмы в жанре слэшер, и предназначаться для молодой аудитории, которую издатель Sony Computer Entertainment привлёк бы с помощью Move [18].
Supermassive Games привлекла к работе по написанию сценария игры американских авторов Ларри Фессендена и Грэма Резника, работавших ранее над фильмами ужасов [21]. Байлс принял их на работу, поскольку считал, что британские сценаристы пишут в «провинциальной» манере, неуместной для жанра игры [18]. Первоначально Until Dawn была эксклюзивом для PlayStation Move, что означало, что пользователям необходимо было бы приобрести контроллер, так как перемещение в игре осуществлялось только с помощью Move.
Перемещая игровой контроллер, игрок управлял движением фонарика, который держат персонажи, во время исследования локации с видом от первого лица. PlayStation Move дополнительно мог использоваться для взаимодействия с объектами и решения головоломок [22]. Также в этой версии игры игроки могли использовать огнестрельное оружие [23].
В году во время проведения выставки Gamescom был показан отрывок игры, получивший положительный отклик от игрового сообщества. По словам Байлса, восторженные отзывы были вызваны уникальным стилем игры, который был воспринят как «более свежий» в сравнении с аналогичными играми других студий. Однако при этом пользователи были недовольны эксклюзивностью игры для PlayStation Move; большинство игроков не хотели покупать контроллер [18].
На тот момент Until Dawn находилась на стадии альфа-разработки [24]. Байлс экспериментировал с игровой камерой и пришёл к выводу, что необходимо изменить обзор на вид от третьего лица.
Это позволило бы сделать игровой процесс более «кинематографическим». Кроме того, в связи со скорым выходом новой игровой приставки, Байлс решает изменить платформу с PlayStation 3 на PlayStation 4, что позволит расширить игровой контент и улучшить качество внутриигровых анимаций [18]. По словам Эшли Рид из GamesRadar , изменения в геймплее дали больше «свободы для того, чтобы позволить раскрыться личностям персонажей, операторской работе и игровому окружению» [25]. Большинство персонажей были заново сыграны; по мнению Бретта Далтона, пересъёмка была проведена для того, чтобы привлечь к проекту более известных актёров [26].
Для захвата движения команда сотрудничала с компаниями Cubic Motion и 3Lateral [27]. При разработке использовался движок Decima , созданный студией Guerrilla Games , в котором пришлось переработать систему освещения [18]. Несмотря на использование вида от третьего лица, в игре применяется статичный угол обзора камеры, похожий на таковой в ранних играх серии Resident Evil. Изначально команда разработчиков была против использования такого ракурса, поскольку дизайнеры посчитали подобную камеру «архаичной».
Однако Байлс и художник-постановщик игры Ли Робинсон нарисовали раскадровки, чтобы доказать, что каждый ракурс камеры имеет сюжетную мотивацию и его расположение не является случайным [18]. Он утверждал, что людям будет скучно, если коридор в игре будет слишком длинным. Я напомнил ему о Silent Hill 2 , где вы идёте по такому коридору, кажется, минут 20, и всё это время ничего не происходит. Но при этом напряжение просто фантастическое». Для повышения ответственности игрока за совершённые им действия, команда разработала систему, получившую название «эффект бабочки».
Каждый выбор, который игрок делает в игре, помогает сформировать сюжет и в конечном итоге приведёт к различным концовкам. Уилл Байлс заявил, что «все персонажи могут выжить или погибнуть в любом порядке и различными способами», что приведёт к множеству вариантов развития сюжета [28].
По его мнению, это побудит людей перепроходить игру, чтобы узнать больше о сюжете [29].
Динамическая система выбора и последствий была создана под влиянием игры Heavy Rain от французской студии Quantic Dream [30]. Для создания сюжета Supermassive Games разработала программное обеспечение, которое регистрировало каждый выбор в игре. Байлс описал его как набор «узлов», позволяющих команде отслеживать развитие истории, которую они собирались рассказать.
Однако из-за разветвлённого характера игры, каждый раз, когда команда хотела изменить детали повествования, сценаристам необходимо было изучить возможное влияние изменений на последующие события [28]. Разработчики старались избегать существенных переработок сюжета и вместо этого сосредоточились на корректировке темпа и режиссуре игры [18]. Строгая система автоматического сохранения игры была разработана, чтобы быть « императивной », а не «карательной».
По словам Байлса, даже если персонаж умер, история не закончится, пока не наступит финал, а некоторые персонажи могут и не умереть, несмотря на то что на их смерть намекают. Некоторые сюжетные ходы были задуманы как неявные и косвенные, для того чтобы сюжет разворачивался постепенно.
Байлс признал этот замысел «рискованным», сказав, что он может разочаровать обычных игроков, при этом добавив, что он усиливает элементы хоррора в игре. Темп Until Dawn был вдохновлён играми Resident Evil и Silent Hill , в которых присутствуют спокойные эпизоды без встречи с врагами, что помогает усилить игровое напряжение [28]. По словам дизайнера игры Тома Хитона, неудачное выполнение QTE-задания или один неверный выбор не приведёт к смерти персонажа, но при этом отправит его на «более трудные и коварные пути» [31].
Байлс описал игру как «бойкую» и «пошлую», отметив, что сюжет и атмосфера похожи на типичный подростковый фильм ужасов [19].
Until Dawn была вдохновлена рядом классических фильмов; разработчики обратили внимание на шаблоны и штампы фильмов ужасов, которые могут быть использованы в игре. Среди этих фильмов были « Психо », « Призрак дома на холме », « Изгоняющий дьявола », « Хэллоуин », « Полтергейст », « Зловещие мертвецы 2 » и « Заклятие » [32]. Ларри Фессенден и Грэм Резник написали сценарий объёмом почти 10 страниц.
Игровые персонажи были задуманы как типичные герои фильмов ужасов, но в дальнейшем, по мере развития сюжета, они проявляли более глубокие черты характера. Сценаристы посчитали, что, в отличие от фильмов, в играх можно использовать спокойные эпизоды, чтобы персонажи могли выразить свои внутренние чувства. Поскольку в игре акцент делается на решении игрока, он больше не сможет «посмеиваться» над решениями персонажей, потому что он должен принимать эти решения самостоятельно. Это позволит игроку сопереживать персонажам и делать каждую их смерть более опустошающей.
Диалоги в Until Dawn были значительно сокращены, после того как команда приступила к использованию технологии захвата движения , которая упростила повествование посредством актёрской игры. Сюжет был написан нелинейно, при этом восьмая глава была завершена первой, что привело к некоторым несоответствиям в сюжете [33].
Команда разработчиков хотела пробудить в игроке страх и добиться в игре нужной пропорции ужаса и отвращения. В наибольшей степени студия использовала ужас, который Байлс описал как «боязнь невидимой угрозы» [34].
Чтобы измерить уровень испуга игроков во время прохождения Until Dawn и убедиться в том, что игра страшная, команда использовала результаты анализов кожно-гальванической реакции тестировщиков [35]. Байлс охарактеризовал Until Dawn как игру, которая вернула «ужас к его истокам»; в отличие от многих конкурентов, акцент в ней сделан на напряжении, а не на действии [34].
Джейсон Грейвс начал работать над музыкой Until Dawn в году. Процесс записи трёх оркестровых партий продолжался в течение года [28]. Для того чтобы получить чёткое представление о характере саундтрека, Грейвс в течение трёх часов беседовал с звукорежиссёром игры Барни Праттом [36]. Сначала Грейвс написал главную музыкальную тему игры, которая отражала то, к чему стремилась команда, и использовал её в качестве демозаписи для Supermassive Games [37].
Музыка была динамичной; она становилась громче, когда персонаж приближался к месту угрозы [36]. Создавая композиции для игры, Джейсон смешивал мелодичные и атонические звуки.
Музыка была написана под влиянием творчества Кшиштофа Пендерецкого и Джерри Голдсмита. В игре использовались тонально расплывчатые мотивы, отражающие загадочный сюжет игры [38].
Поскольку «эффект бабочки» является важной механикой игры, Грейвс использовал методику монтажа музыки для кино. Он разделил каждый трек на сегменты и попросил оркестр сыграть его по частям.
Затем он обработал записи и представил их вариации в студии [37]. Для создания «горного эффекта» в многих ключевых композициях Грейвс использовал связку из козьих копыт [36].
Также в своей работе он активно использовал синтезаторы, отдавая дань уважения творчеству Джона Карпентера [37]. За три оркестровых сессии было записано всего 30 минут музыкальных композиций игры. Это было связано с тем, что большая часть времени была потрачена на запись часов различных звуков и мелодий, которые Грейвс позже комбинировал, чтобы вызвать разнообразные эмоции игроков в определённых сценах.
Игровой движок Decima был запрограммирован так, чтобы определять, как музыка будет звучать в зависимости от выбора игроков в игре [28]. Продолжительность саундтрека игры составила почти 15 часов [37].
Until Dawn была официально анонсирована в году на выставке Gamescom и планировалась к выходу для PlayStation 3 в году [40]. Однако, позже появились слухи, что Sony отменила игру, но генеральный директор Supermassive Games Пит Сэмюэлс опроверг их [41]. В году игра была вновь представлена на Gamescom [42]. Sony не занималась активным продвижением Until Dawn ; большая часть маркетинговых мероприятий была направлена на продвижение сторонних игр, таких как Destiny [43].
Релиз игры состоялся в августе года для PlayStation 4, спустя два года после её предполагаемого выхода [45]. Игроки, оформившие предварительный заказ, получили бонусную миссию с участием Мэтта и Эмили [46]. Помимо стандартного издания игры, для покупки были доступны расширенное издание и Steelbook Edition [47].
В японской версии сцены смерти были подвергнуты цензуре [48]. В конце октября года Supermassive провела ограниченное по времени мероприятие, посвящённое Хэллоуину, в ходе которого в игру были добавлены 11 тыкв в качестве коллекционных предметов [49].
Игра Until Dawn получила в целом положительные оценки игровых ресурсов. Ему понравилась идея использования системы «эффекта бабочки», поскольку некоторые решения существенно влияют на сюжет игры [7].
Джессика Васкес из GameRevolution назвала систему «приятным ограничением», поскольку игрок не будет знать о последствиях своего выбора до тех пор, пока не дойдёт до финала [60]. Молли Л. Паттерсон из Electronic Gaming Monthly считает, что «эффект бабочки» является «фантастическим» нововведением, которое, однако, так и не смогло полностью раскрыть свой потенциал [58].
Крис Картер из издания Destructoid назвал систему «причудливой» в связи с тем, что выбор в игре не оказывает существенного влияния на сюжет [57]. Луиза Блейн из GamesRadar посчитала, что большинство решений, которые игрок принимает в первой половине игры, лишены смысла, однако, отметив, что во второй половине игры эта проблема становится менее заметной [61].
Филип Коллар из Polygon с пониманием отнёсся к решению Supermassive Games не использовать ручное сохранение, хотя и счёл его карающим, поскольку случайная ошибка при выполнении QTE может привести к смерти персонажа [64]. Картеру понравилась проработка игрового мира, который, по его словам, является масштабным и интригующим. Он высоко оценил игру актёров, особо отметив игру Петера Стормаре в роли доктора Хилла и сцены между эпизодами, которые по мере прохождения игры становятся всё более волнительными [57].
При этом Коллар отметил, что актёрской игре мешает несовершенство технологии motion capture [64]. Алекса Рэй Корриа из редакции GameSpot похвалила игру за «разветвлённое повествование с десятками возможных вариантов развития событий», достойную игру актёров, а также за «действительно значимые решения, которые определяют дальнейшее содержание игры, прекрасно вписывающихся в формат хоррора» и интересные повторные прохождения [15].
Марчиафава высоко оценил захватывающий сюжет игры; он похвалил разработчиков за успешное использование клише из фильмов ужасов и внесение дополнительных новшеств в их привычную формулу [7]. И Марчиафаве, и Дину Такахаси из VentureBeat понравились персонажи, которые демонстрируют настоящий личностный рост по ходу развития сюжета [7] [39].
Иван Бышонков из 3DNews назвал сюжет шаблонным, однако отметил, что «ветвление истории и действительно непредсказуемые последствия совершаемых действий делают игру крайне интересной интерактивной драмой» [67]. Дмитрий Кунгуров из StopGame похвалил Until Dawn за «изумительную графику и мощную реиграбельность », по его мнению «в игре можно найти недостатки, но, право слово, не хочется» [71].
Блейн и Паттерсон назвали игру « любовным письмом » к фильмам ужасов [61] , причём Паттерсон отметила сходство игры с «подростковым слэшером категории B » [58]. Эндрю Вебстер из The Verge согласился с её мнением, сказав, что игра сочетает в себе элементы как фильмов ужасов, так и компьютерных игр, и объединяет их в «ужасающий игровой опыт».
Он добавил, что контроль игрока над событиями делает Until Dawn «особенной» [76]. Владимиру Горячеву из Riot Pixels понравилась реиграбельность игры за счёт «отличной проработки нелинейного повествования» [70]. Коллару не понравился сценарий игры, по его словам, Until Dawn полон «неуклюжих сокращений, долгих моментов непреднамеренно уморительной тишины и перескакивания с одной сцены на другую без какой-либо попытки удержания интереса игрока» [64].
Картер назвал геймплей Until Dawn неизобретательным [57] , однако, критики в целом согласились с тем, что QTE-события хорошо проработаны, так как помогают игрокам погрузиться в игру [7] [60] ; Рэй Корриа назвала моменты, в которых необходимо удерживать контроллер как можно неподвижнее, одним из способов воздействия на игрока, который ещё больше усиливает напряжение [15]. Паттерсон назвала игровой процесс стандартным; ей понравились QTE-моменты, по её мнению, они соответствуют общей атмосфере и теме игры.
При этом Паттерсон раскритиковала неудобное управление и предположила, что это может быть связано с тем, что игра создавалась как эксклюзив для PlayStation Move [58]. Рэй Корриа была огорчена линейностью игры и отсутствием взаимодействия игрока с окружением, по её мнению, это портит игровой сеттинг [15].
Блейн высоко оценила спокойные эпизоды игры, в которых персонаж просто ходит и исследует окружение, а также фиксированные ракурсы камеры, которые усиливают напряжение и страх игрока [61].
Горячев, напротив, был недоволен фиксированными углами обзора, из-за которых игрок может пропустить важный предмет [70]. Дизайн уровней и разнообразие локаций были высоко оценены критиками [7] [57] [60] , а коллекционные предметы были признаны важными элементами игры, поскольку дают игроку возможность узнать о вероятных дальнейших событиях в игре [7] [15] [60].
По данным компании Chart-Track [en] , Until Dawn стала второй самой продаваемой игрой в Великобритании за первую неделю после выхода, уступив только Gears of War: Ultimate Edition [77]. Кроме того, она стала седьмой самой продаваемой игрой в США [78] и самой популярной игрой на YouTube в августе года [79]. В Японии игра заняла шестое место в списке самых продаваемых игр недели, разойдясь тиражом 17 экземпляра. Sony была удивлена реакцией критиков на игру и количеством игроков, публикующих видео о ней или транслирующих её на YouTube.
Генеральный директор Supermassive Games Пит Сэмюэлс добавил, что игра превзошла ожидания компании, хотя точные цифры продаж при этом не были объявлены [82]. Его разработка началась в середине процесса работы над оригинальной игрой.
В июне года был анонсирован приквел к Until Dawn , получивший название The Inpatient. Его действие происходит в санатории Блэквуд за шестьдесят лет до событий оригинальной игры [96]. В январе года Sony объявила о начале работы над экранизацией игры.
Но не сложилось. Я не особо пристально следил за судьбой игры, но в июне посмотрел ролик, прикрепленный к E3, и у меня проснулся интерес, в первую очередь к актерскому составу. Стоит, пожалуй, сказать, что по механике и своей сути перед нами сплав Heavy Rain и игр Telltale Games , и для таких проектов актеры и их игра — один из главных элементов. В Until Dawn они не только озвучили героев, но и подарили им свою внешность и повадки. Пройдемся по списку, большую часть имен вы наверняка знаете.
Саманту играет Хайден Панеттьери. Думаю, каждый второй посетитель Спайдермедии смотрел «Героев» и вспомнит ее. Спаси чирлидера, спаси мир, вот это все. Роль Криса исполнил Ной Флейсс — не сильно известный актер, отметившийся в неплохом триллере «Кирпич» и в сериале «Грань».
Галадриель Стинман сыграла Эшли , лично я видел ее только в образе Венди в «Бесстыдниках». Я в восторге от ее имени.
Николь Блум , исполняющая роль Эмилли , — еще одна гостья из «Бесстыдников», также вы можете ее помнить по недавнему «Проекту Х». Роль Джессики отошла Меган Мартин , известной в основном по ролям в молодежных комедиях, таких как «Дрянные девчонки 2», «10 причин моей ненависти» сериал, не фильм с Леджером. Также участвует в озвучке игр серии Kingdom Hearts в роли Намине. Джордан Фишер исполняет роль Мэттью , и я без понятия, кто он, но, судя по Кинопоиску, он играет в сериалах и ТВ-фильмах, и их названия мне тоже ни о чем не говорят.
Элла Лентин исполняет сразу две роли — сестер-близнецов Ханны и Бэтт. К сожалению, об актрисе, точнее об ее карьере, мне также нечего сказать, как и о вышеупомянутом Джордане. Питер Стормаре воплотил образ Доктора Хилла. Я думаю писать, кто этот актер, не особо нужно.
Ларри Фессенден — актер и режиссер, чаще всего работающий с жанрами хоррор и триллер, сыграл небольшую эпизодическую роль. Извините, но подходящего скриншота из игры у меня нет. Как видите, большая часть каста данного проекта — вполне состоявшиеся актеры, и, что самое главное, не обделенные талантом.
В какой-то момент, когда Майку в руки попадет оружие, сходство с повадками его персонажа из «Агентов» становится поразительным. Лицевая анимация не отстает — мимика и правда выше всяких похвал. Вообще, стоит выразить благодарность за титанический труд, который проделали люди, отвечающие за motion capture, анимацию и визуальную часть игры в целом. От общей визуальной составляющей не отстает и постановка, ракурсы камеры, свет и звуки, все играет на атмосферу, в течение игры меняющуюся несколько раз, а так как вы скачете между персонажами, то она и для каждого из них тоже слегка разная.
Не стоит забывать о музыке, ее автором является Джейсон Грейвс — человек, написавший музыкальное сопровождение не к одному десятку проектов и обладающий несколькими престижными наградами. Благодаря таланту постановщика и его плотной работе с композитором, в игре каждая музыкальная тема на своем месте. Как я уже сказал, перед нами сплав Heavy Rain и игр Telltale Games.
В наличие имеется по сути одна механика, которая пронизывает все геймплейные элементы, — это механика выбора. Выбор пути, выбор в разговоре, даже выбор выстрелить или нет, все определяет дальнейшее развитие сюжета. Присутствуют также еще две механики, иногда параллельно, а иногда напрямую взаимодействуя с системой выбора, — это QTE и манипуляци с гироскопом геймпада.
Все эти механики в совокупности дают то, что здесь лаконично зовется «Эффектом Бабочки» «Взмах крыла бабочки на одном континенте может вызвать землетрясение на другом». Так как это хоррор, не думаю, что для кого-то будет сюрпризом тот факт, что персонажи умирают, а их жизнь и смерть полностью зависят от ваших решений, и совершенно не факт, что кто-либо доживет до рассвета. Само появление — это очередной сеанс, который он проводит с Психом.
Бэт Вашингтон — Наталья Фищук. Бет была очень заботливой сестрой. Стоит только увидеть, как она защищала Ханну от жестокого розыгрыша ребят! Она ставит других людей выше себя, всегда готова прийти на помощь другу. Ханна Вашингтон — Рамиля Искандер. В начале игры испытывает безответную влюблённость к Майку, став из-за этого объектом розыгрыша с его стороны и остальных друзей.
Почувствовав себя глубоко уязвлённой, необдуманно и поспешно скрылась в лесу, пропав без вести вместе с бросившейся на её поиски сестрой Бет. Джек Фиддлер Незнакомец — Илья Исаев. Несмотря на суровую внешность, Джек отнюдь не злодей. Его дед большую часть жизни провёл охотясь на вендиго, населявших горы, но, увы, дедушка Джека не смог убить самую сильную особь.
![Актеры until dawn](https://i.ytimg.com/vi/Mca3AwSaZUU/maxresdefault.jpg)
Следуя по стопам деда, Джек посвятил всю свою жизнь охоте на вендиго. Второстепенные персонажи Радиоведущий Марти — Иван Калинин. Шериф Энни Клайн — Мария Фортунатова. Мать Саманты, Автоответчик — Марина Бакина. Сержант Тейт — Денис Баландин. Комментарии 0. Отмена Опубликовать комментарий.
![Актеры until dawn](https://cdn.trinixy.ru/pics6/20210610/213583_1_trinixy_ru.jpg)
Heavy Rain. Need for Speed: The Run. Team Fortress 2. Battlefield: Bad Company 2. Обратный звонок.